“미래 지향적인 기업은 새로운 기술을 선도하기를 원한다.”

 

 

※ 메타버스: 초월을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 의미하는 ‘유니버스(universe)’를 합성한 신조어

이 말이 처음 만들어진 1992년 이후 30년이 지났다. 이제는 대규모의 자본이 메타버스에 유입되고 있으며 여기에는 대대적인 홍보가 수반되고 있다. 메타 플랫폼으로 이름을 바꾼 페이스북은 올해 자사의 리얼리티 랩에 100억 달러를 투자하겠다고 발표했다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드 인수 계획과 함께 메타버스의 미래에 700억 달러를 투자하고 있다. 2021년, 벤처캐피탈 펀드들은 암호화 관련 투자에 250억 달러에 육박하는 금액을 쏟아 부었다.

메타버스의 매력을 이해하기 위해서는 서로 융합하여 메타버스를 창출하는 각기 다른 트렌드의 관점에서 생각해보는 것이 도움이 된다. (보기 1 참조) 2007년 카메라, 컴퓨터, 핸드폰, 운영 시스템을 융합한 단일 기기인 아이폰의 첫 출시를 기억해보자. 관련된 기술들은 새로운 것이 아니었다. 혁신은 이러한 기술들의 융합, 그리고 그로 인한 수천, 수만 개의 앱 개발사들이 생기기 시작하였으며, 이들은 마법과도 같은 새로운 툴을 실제로 활용할 수 있는 방법을 모색하기 시작했다.

이와 마찬가지로, 메타버스는 여러 발전의 융합으로 발생한 것으로, 이 모든 발전은 기술 역량의 획기적인 변화를 수반한다.

  • 메타버스 세계(M-세계)에는 강력한 클라우드 서비스 및 연결성(광섬유 및 5G 등) 개선뿐만 아니라 모바일 폰, 태블릿, PC의 강력한 컴퓨팅 용량 및 매스마켓 가용성 덕분에 수억 명의 활성 사용자들이 모여들고 있다.
  • 증강, 가상, 혼합 현실(AR, VR, MR) 헤드셋의 매스마켓(mass market)은 급속도로 성장하고 있으며, 메타퀘스트2 등 합리적 가격에 설치와 사용이 용이한 기기들이 출시되고 있다.
  • 혁신적인 웹3 기술스택 기반 가상자산은 획득 및 교환 대상으로서의 인기가 상승하고 있다.

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 1

융합이 진행됨에 따라, 예상되는 현실에서 과장된 부분을 덜어내어 어디에 잠재적 가치가 있는지 좀 더 명확하게 파악하려는 시도는 바람직하다. (닷컴 붕괴의 잿더미 속에서 부상해 2021년 5조 달러에 육박하는 가치를 가지게 된 글로벌 e-커머스 시장을 상기해보자) 미래에 대한 어떤 예측도 대부분 틀릴 가능성이 높지만, 미래지향적 기업은 자사의 상품, 서비스, 운영을 위한 확장 현실의 잠재력을 평가하기 위해 새로운 기술을 실험하고 신생 메타버스 기업이나 새로 부상하는 기술에 투자하기를 원한다.

 

 

왜 메타버스인가? 왜 지금인가?

 

우선, 메타버스는 정확히 무엇인가? 자주 사용되는 단어임에도 불구하고, 메타버스의 정확한 정의를 찾기는 어렵다. 에릭 레이븐크래프트가 최근 Wired 에서 말했던, “메타버스”라는 말을 “사이버스페이스”로 대체한다고 해도 90%의 경우 문장의 의미가 변하지 않을 것이다.

열성적인 지지자들은 메타버스를 차세대의 인터넷, 즉 우리의 물리적 세계에 매끄럽게 스며든 상호연결된 현실로 보고 있다. 이들의 주장은 AR 및 VR을 통해 실제와 가상의 사회, 소비자, 기업의 경험이 서로 섞이게 된다는 것이다. 2차원 세계 안에서, 게이머들은 이런 개념에 이미 익숙하다. 그러나 게임은 시작일 뿐이다. 현재 수백만 명의 사용자들이 가상의 3D 콘서트에 참석하고, 가상의 몰에서 가상 화폐로 구매하며, 완전히 맞춤화된 가상의 집을 가지고 있다. 이들은 포트나이트에서 열리는 트래비스 스콧의 콘서트와 같은 혁신적인 가상 경험을 한다. 또한, 상당한 규모로 성장하고 있는 가상자산 경제에 의류, 부동산, 예술작품, 화폐 등의 상품 구매, 판매, 창조를 통해 참여하고 있다. 파이낸셜 타임즈에 따르면, 2021년, 400억 달러 이상이 대체불가 토큰(NFT)인 디지털 자산의 소유권 증서에 쓰였다. 골드만 삭스는 메타버스의 “매출 및 수익화 측면에서 8조 달러에 달하는 기회”를 예측한다. 이와 비슷하게, 모건 스탠리도 중국에서만 8조 달러 규모의 메타버스 시장이 있을 것으로 본다.

더 신중한 의견도 있다. 이들은 분산 금융 및 웹3으로 알려진 인터넷 버전 또는 각각에서 파생된 활동의 매력을 부정하지는 않으나, 금융 버블의 오랜 역사를 지적한다. 또한, 헷징을 해야 할 타당한 이유로 암호화폐 세계와 법정화폐가 주류를 이루는 “실물” 경제 사이를 쉽게 오갈 수 있는 가교의 부재를 든다.
기업들은 줌이나 마이크로소프트 팀즈 등의 가상회의 앱을 사용해 회의를 할 때 가장 기본적인 방식의 메타버스를 이용한다. 실제로, 메타버스의 가치의 많은 부분은 궁극적으로 소비자가 아닌 가상회의 및 교육 세션, 신상품 설계역량, 고객들에게 실제 상품 구매 전에 가상 주택 또는 차량에 대한 경험을 제공하는 능력 등의 비즈니스 애플리케이션에 있다.

이는 마이크로소프트 CEO 사티야 나델라가 적극 지지하는 관점이다. 그는 지난 2월 파이낸셜 타임즈와의 인터뷰에서 “우리는 곧 우리의 아바타 또는 홀로그램의 형태로 서라운드 음향을 갖춘 2D 회의실 테이블에 앉아 있을 것이다. 놀라운 것은 우리가 그런 일을 계속해왔던 곳이 바로 게임이라는 것이다. 또한, 우리가 메타버스를 위해 구축하는 시스템 측면의 접근방식은 본질적으로는 게임의 구현 방식을 보편화하여 어떠한 공간이든 구현하고자 하는 누구에게나 제공하고 기본적으로 사람, 장소, 사물을 디지털화하여 이에 현존감을 부여하여 소통하는 것이다.”라고 말했다.

새로운 기술과 비즈니스, 금융, 상업 모델들이 빠른 속도로 형성되고 기존 패러다임에 도전할 때 다양한 의견들이 나오는 것은 일반적인 일이다. 그러나, 메타버스는 현재 매우 명확해지기 시작하고 있다. 현재 전개되고 있는 세 가지의 융합 트렌드와 관련 기술들을 차례로 살펴보자.

 

 

M-세계(콘텐츠/서비스)

 

M-세계는 브랜드에 다양한 방식으로 새로운 대상(특히 Z 세대 사용자)에 접근할 수 있는 가능성을 제공하는 몰입형 애플리케이션이다. 핸드폰, 태블릿, PC 브라우저, AR 또는 VR 헤드셋에서 실행될 수 있는 M-세계에는 여러 가지 특징들이 있다. (보기 2 참조)

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 2

각각의 M-세계는 고유의 가상 커뮤니티 및 콘텐츠를 호스팅하도록 구현되며 각각 고유의 비즈니스 모델, 규칙, 사용자 계정이 있다. (보기 3 참조)

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 3

M-세계는 게임 애플리케이션으로 시작했으나 이후 기능 및 유인 요소들을 추가해왔다. 예를 들어, 2017년 출시된 슈팅 게임 포트나이트는 점진적으로 가상 콘서트 및 맵 제작 등의 기능을 도입했다. 게임을 제작할 수 있는 소셜 게임인 로블록스는 페이스북이 대중에게 가상 세계의 문을 열어주었던 무렵인 2006년에 이미 대부분의 M-세계 요소들을 도입했다. 현재 로블록스에서는 사용자들이 자신만의 게임을 제작할 수 있으며 자신의 아바타(가상환경상의 사용자를 대신하여 구현된 캐릭터)를 위해 의류, 액세서리, 기타 아이템들을 디자인, 구매, 판매할 수 있다. 로블록스는 가상 이벤트도 주최한다. 웹3 스택과 통합되도록 설계된 게임들인 샌드박스와 디센트럴랜드는 가상토지판매(initial land offering)에 메이저 브랜드들을 유치하고 있다.

M-세계는 가상자산 경제의 구축을 추진하면서 여러 가지의 수익화 모델을 추진한다. 여기에는 구독, 광고, 인앱 구매 모델 등의 전통적인 접근방식과 가상자산 판매, 메타버스 에이전시, 메타버스로 생성된 데이터를 이용하는 광고 등 보다 새로운 메타버스별 방법론이 모두 포함된다.

새로운 메이저 플랫폼들이 출현하여 2차원에 AR/VR이 추가된 더 나은 하이브리드 경험을 제공함에 따라, M-세계의 구도는 빠르게 진화하고 있다. 여기에는 다음 사항들이 포함된다.

  • 메타의 호라이즌 월드는 메타 퀘스트와 페이스북 자산의 밀접한 통합에서 수혜를 입을 것이다.
  • 엔비디아의 옴니버스는 애플리케이션을 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One) 속의 메타버스 OASIS에 한 발자국 더 가깝게 구현함으로써 최초의 포토리얼리스틱(photorealistic) M-세계가 될 수도 있다.
  • 마이크로소프트의 메시는 팀즈와 같은 인기 있는 마이크로소프트 소프트웨어와 통합될 것이며 홀로렌즈 2 헤드셋을 활용할 것이다.

 

 

XR: AR, VR, MR 중심의 하드웨어

 

AR, VR, 그리고 MR(종종 확장현실 또는 XR로 지칭됨)의 기술적 발전은 머리의 움직임과 동기화가 더 잘 되는, 보다 실감 나는 경험 및 디지털 디스플레이를 제공함으로써 2D에서 3D로의 전환을 촉진하고 있다. 실제로, 조사 결과 XR의 채택률 확대의 가장 큰 두 가지 장벽은 사용자 경험과 제한적인 콘텐츠였지만, 둘 다 빠르게 개선되고 있다. 장비 비용도 하락했으며 매출은 빠르게 증가할 것으로 예상된다. (보기 4 참조) 메타의 마크 저커버그는 2020년 9월 The Verge에서 VR 헤드셋 시장의 약 35%를 차지하는 오큘러스에 대해 다음과 같이 말했다. “우리가 천만 대를 활성화할 수 있다면 마법의 임계치에 도달한 것이라 볼 수 있다. 그 시점에는 자생 가능한 생태계가 생긴다.” 현재 속도라면 메타는 2022년 중반까지 임계치에 도달할 수 있다. 또한, 애플은 2023년 초에 진입할 것으로 예상되는데, 이는 AR 및 VR에 있어 최초의 아이폰 출시와 같은 순간이 될 수도 있다.

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 4

AR 및 VR 사용자 수가 증가하는 한편, 스마트폰의 카메라 및 처리 능력을 이용해 전화기에 정보를 부가하는 모바일 AR은 과도기를 보완하는 역할을 한다. 오늘날 사용되고 있는 60억 대의 스마트폰 중 절반 이상은 모바일 AR을 구현하기에 충분하다. 또한, 애플의 iOS와 구글의 안드로이드를 위한 소프트웨어 개발 키트들은 AR 및 VR 개발로 확장될 수 있다. 아틸러리 인텔리전스(ARtillery Intelligence)의 연구에 따르면, 8억 명에 달하는 사용자들이 모바일 AR을 적극적으로 이용하고 있으며, 2025년에는 이 수치가 17억 명으로 증가할 것으로 예상된다.

AR, VR, MR의 활용 케이스들은 소비자 및 기업 애플리케이션들을 포함한다. (보기 5 참조)

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 5

법률회사 퍼킨스 코이가 실시한 팬데믹 이전 2020년 서베이에 의하면, 업계 단체인 XR Association과 벤처 캐피털 Boost VC는 헬스케어, 교육, 인력 개발, 제조, 자동차 부문을 몰입형 환경을 위한 상위 5 개 산업부문으로 파악했다. (하단 “자동차 업계의 새로운 현실.” 참조) 기업 애플리케이션에서 가능성이 가장 큰 분야들은 직원 교육 및 업무 흐름 관리이다.

 


자동차 업계의 새로운 현실

 

얼마 전까지만 해도 VR과 AR은 산업 환경에서 구현하기가 어렵고 많은 비용이 소요되었다. CAVE 디스플레이로 알려진 VR 환경을 구축하는 비용은 천만 달러에 달할 수도 있다. AR 및 VR 헤드셋은 사용하기 불편할 뿐 아니라 너무 많은 인프라가 필요하다. 그러나, 최근 헤드셋의 실용성 및 가격이 개선되면서 ROI가 변화하고 있다.

자동차 산업에서 AR과 VR은 제품 및 프로세스 엔지니어링부터 애프터서비스에 이르기까지 가치사슬 전반에 걸쳐 사용되고 있다. (보기 참조) OEM 및 주요 공급업체들은 이를 엔지니어링 및 오퍼레이터 교육 분야에 적용하여 가상 쇼룸 및 시운전 경험을 창출할 뿐 아니라 가상 정비 가이드 및 업그레이드 시뮬레이션을 제공한다.

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 6

특히 고급차 OEM들은 M-세계및 웹3 기술을 이용해 실제 제품과 연계된 몰입형 브랜드 경험 및 가상 자산을 구축하고 있다. 예를 들어, 르노의 레이싱카 자회사인 알파인은 다섯 가지 버전의 가상 “하이퍼카(hypercar)”를 NFT로 독점 판매하고 있다.


 

이케아 및 테스코 등의 소매업체들은 이러한 기술을 이용해 고객 경험을 개선하고, 스냅샷 등의 소셜 네트워크들은 AR을 활용해 플랫폼 참여를 촉진한다. 보잉은 VR을 확대 적용해 차세대 항공기를 설계 및 제작함으로써 제품의 몰입형 디지털 트윈을 구현할 것이라고 발표했다. 메타는 VR 기술을 기업 환경에서 사용하고 구현하기 쉽게 만드는 호라이즌 워크룸이라고 하는 퀘스트 애플리케이션을 개발했다. BCG의 경우 VR은 BCG 내부 협업 및 고객과의 협업에 있어 필수적인 부분이 되었으며, 관련 분야의 이벤트, 애자일 프로젝트 관리, R&D, 대고객사 영업, 고객사와의 가상 세계 구축 등에서 활용되고 있다. 우리는 다른 장소의 물리적 공간에 있는 팀원들과 호라이즌 워크룸에 있는 팀원들을 연결해왔으며, 현재는 고객들이 이러한 종류의 솔루션을 이해하고 실행하도록 돕고 있다.

소비자 측면에서, 사용자들은 게임 외에도 멀티브러시 등의 애플리케이션을 통해 VR 환경에서 3D 아트를 제작할 수 있다. UN이 후원하는 클라우드 오버 시드라와 같은 영화는 새로운 매체의 강력한 감성 파워를 입증했으며, 이를 통해 시청자들은 맞춤화된 경험을 하면서 스토리에 몰입감을 느끼게 된다.

 

 

웹3 및 가상 자산

 

인터넷 초기 버전(웹 1.0)의 사용자들은 발행자 또는 기타 주체들이 제작한 디지털 콘텐츠를 읽는 등의 방식으로 소비했다. 웹 2.0은 사용자들이 콘텐츠를 제작도 하고 소비도 할 수 있었으나 중앙집중화된 네트워크들이 계속해서 유통을 통제하고 수익 창출을 했다. 새롭게 부상하고 있는 웹 3.0(웹3)에서는 사용자들이 콘텐츠를 소비, 제작, 소유하는 한편, 네트워크 및 교환되는 화폐는 분산화되어 블록체인 기술이 중앙 집중화된 중개 기능을 대체한다. 또한, 소비 및 교환을 가능케 하는 신뢰를 제공한다.

아직 초기 단계이긴 하지만 웹3은 암호화폐, NFT, 스마트 계약(smart contract)을 포함하는 활발한 가상자산 경제를 작동시키고 있다. (보기 6 참조) 벤처캐피탈리스트 매튜 볼은 2021년 5백억 달러 이상의 가상 상품이 웹기반 애플리케이션이나 애플 앱스토어 등의 앱 플랫폼에서 “전통적인” 모바일 또는 신용카드 처리를 통해 구매되었을 것으로 추산한다. 백만 개의 활성 지갑을 포함한 약 3천만 개의 NFT 지갑이 있으며, 이를 통해 2021년 약 4백억 달러가 NFT 구매에 쓰였다.메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 7

M-세계는 브랜드가 다양한 방식으로 새로운 대상에 접근할 수 있는 가능성을 제공하는 고도의 몰입형 애플리케이션이다.

2021년 3월, 크리스티가 Beeple로 알려진 디지털 아티스트 마이크 윙클먼의 JPG 파일을 거의 7,000만 달러에 낙찰시킨 이후, 점점 증가하고 있는 대기업들을 포함한 많은 기업들이 예술 및 패션 분야를 선두로 가상 자산 중에서도 특히 NFT를 실험하고 있다. 소더비는 디지털 콜렉터 전용 플랫폼인 소더비스 메타버스를 출시했는데, 이 플랫폼은 전문가들이 선별한 NFT 셀렉션을 제공한다. 2021년 4월 소더비의 첫 NFT 경매 주제였던 디지털 아티스트 팩(Pak)의 컬렉션으로 3천 명에 육박하는 새로운 바이어들이 몰려들었으며 1,700만 달러가 넘는 판매가 이루어졌다.

설립 200주년을 기념하여 루이뷔통은 약 30개의 NFT들을 통합한 루이 더 게임을 출시했다. 나이키는 가상 풋웨어 및 콜렉터블을 전문으로 하는 스타트업 RTFKT 스튜디오를 인수했다. 구찌는 2021년 6월 디지털화를 통해 자사의 가을/겨울 콜렉션에서 영감을 받은 새로운 NFT를 경매했다. (일주일간의 경매로 최종가 2만 5천 달러에 낙찰되었으며 수익은 UNICEF USA에 기부되었다) 버버리는 블랑콘 블록 파티 게임과 파트너십을 체결하여 2021년 8월 처음으로 NFT를 도입했다. 2022년 1월, 아디다스와 프라다는 Adidas for Prada Re-Nylon 콜렉션을 그들의 제3자 협업을 통해 메타버스에 올렸다.

다른 산업의 기업들도 NFT를 도입하고 있다. 맥도날드는 한시적 레스토랑 메뉴로 맥립 판매를 재개한 것을 기념하기 위해 맥도날드의 초대를 리트윗한 사람들에게 10개의 개별 맥립 NFT를 제공하는 NFT 프로모션을 처음으로 출시했다. 이에 응답한 사람들의 수는 몇 시간 내로는 21,000여 명, 2022년 초까지는 93,000명에 육박했다. 직원들과의 통화에서, 영업 부문 공동 CEO인 마크 베니어와 브렛 테일러는 NFT 클라우드의 출시를 고려하고 있다고 말했으며, 이는 맥도날드의 클라우드 툴을 NFT 기술과 결합할 것으로 전망된다. 미국 내셔널풋볼 리그는 올해 슈퍼볼 경기에서 관중들에게 섹션, 열, 좌석에 따른 무료 NFT를 제공했다. 또한, 2022년 주최 도시인 로스엔젤레스에서 열렸던 이전 7회의 챔피언십 게임들을 기념하는 일곱 개의 토큰도 구매할 수 있도록 했다.

우리는 가까운 미래에 웹3과 전통적인 금융 접근방식이 공존할 것으로 예상한다. 예를 들면, 로블록스 스토어에서 플레이어들은 “로벅스”를 실제 돈으로 산 다음 이러한 인게임 화폐를 자산 구매에 이용할 수 있다. (매출의 25%가 안되는 매출만 메타 콘텐츠의 크리에이터에게 돌아가며, 이들 중 가장 성공한 사람들만이 이 일을 생계 수단으로 삼는다) 각 M-세계는 사용자 선호도, 기저의 플랫폼 정책(설치기준으로 통제할 가능성을 고려하면 아마도 애플 및 메타의 플랫폼 정책이 될 것으로 전망됨), 웹3 기술 발전, 현지 법규(중국의 암호화폐 금지 등)에 따라 가상 통화나 법정 통화, 또는 둘의 결합 형태를 선택하게 될 것이다. 2021년 말 대략 총 900억 달러의 가상 화폐 및 물리적 화폐가 M-세계에서 유통되고 있었으며 이 수치는 꾸준히 증가하고 있어 메타버스의 경제적 인기 상승을 보여준다.

 

 

메타버스 플라이휠

 

세 가지 메타버스 기술 간의 융합 정도는 아직 두고 보아야 한다. (하단 “메타버스 기술들은 융합될 것인가?” 참조)


메타버스 기술은 융합될 것인가?

 

오늘날, 세 가지 메타버스 기술을 동시에 모두 사용하고 있는 사람은 거의 없을 것이다. 예를 들어, 웹3 화폐로 NFT를 구매하기 위해 VR을 이용해 M-세계에 접근하는 사람은 아마 없을 것이다. 그러나, M-세계와 나머지 두 기술들 사이에는 명확한 교차점들이 존재한다.

 

M-세계와 AR/VR

활동적인 커뮤니티는 사회적인 VR 경험을 VR Chat에서 공유하며 호라이즌 월드 같은 새로운 메이저 플랫폼들은 이러한 커뮤니티의 성장 가능성에 투자하고 있다. AR 또는 VR을 통해 M-세계에 접근하는 사용자들은 공간감을 주는 사운드를 제공하는 모든 주요 헤드셋과 가상의 현존감을 가능케 하는 마이크를 통해 몰입형 경험을 즐긴다. 사이버 멀미로 알려진 증상, 눈이 보는 것과 신체가 느끼는 움직임 사이의 간극으로 발생되는 메스꺼움이나 어지러움으로 인해 대규모의 채택에 한계가 있었으나 기술에 대한 점진적인 적응뿐만 아니라 저지연(low-latency) 추적 및 렌더링을 통해 완화될 것으로 예상된다. 시간이 지나면서, 아바타는 신체의 움직임 및 얼굴 표정을 충실하게 재현하여 사회적 상호작용 경험을 개선할 것이다. 예를 들어, 메타 퀘스트3은 사용자의 얼굴 표정이 아바타에 투영될 수 있도록 하는 내향(inward-facing) 카메라가 특징일 것으로 예상된다.

 

M-세계와 웹3

샌드박스와 디센트럴랜드는 모두 웹3 기술을 활용하며, 이 기술은 M-세계 간의 상호운영성(여러 플랫폼에서 동일한 NFT 인증 자산을 이용할 수 있는 능력 등)과 M-세계와 웹 사이의 상호운영성(“전통적인” 웹사이트상에서 NFT를 구매할 수 있는 능력 등)을 촉진한다. 자산 제작 역량과 수익 창출 기회의 결합이 크리에이터와 사용자 모두에게 중독성 있는 이유는 이들이 모두 이해당사자이기 때문이다.

 

시간이 지나면 알게 될 것이다.

샌드박스 등의 일부 M-세계는 완전히 융합될 수도 있는 반면, 자체 스토어가 있는 폐쇄적 구조의 M-세계는 AR 및 VR과만 융합될지도 모른다. 모든 경우에서 융합은 헤드셋 보급률에 따라 점진적으로 일어날 것이다. 설치 기반은 빠르게 성장하고 있으나(연간 약 26%), 소규모의 기반에서 시작하고 있다. 2025년까지 8,800만 대의 헤드셋이 사용될 것으로 예상되지만, 이는 2021년에 이미 M-세계에 참여한 3억에서 5억 명의 사용자 중 일부에 불과하다.


 

그러나, 전반적인 성장을 촉진할 플라이휠 효과는 충분히 예상할 수 있다. (보기 7 참조)

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 8일단 이용자 기반이 임계치에 도달하면, 그 규모로 인해 게이밍 스튜디오와 미디어 및 소비재 기업 등과 콘텐츠 크리에이터들이 유입될 것이다. 더 많고 더 나은 콘텐츠, 소프트웨어, 자산들이 메타버스의 가상 세계를 더 매력적으로 만들 것이며 사용자들로 하여금 자산을 창조하고 거래하며 관계를 육성할 동기를 부여할 것이다. 기술은 혁신과 사용자 기반의 규모 성장으로 개선될 것이며 이로 인해 더 많은 사용자들이 유입될 것이다. 메타는 대당 100달러 이상으로 추산되는 퀘스트 VR 헤드셋에 대한 지원금 제공과 스튜디오 및 퍼블리셔 투자를 통한 오큘러스 퀘스트 스토어 콘텐츠 강화로 이러한 플라이휠 효과를 적극적으로 촉진하고 있다. 2021년, 오큘러스 퀘스트 스토어는 10억 달러의 매출을 창출한 것으로 추산되며 메타는 2018년부터 론에코 1 및 2, Asgard’s Wrath 등 고도의 몰입형 게임을 출시해왔다.

 

 

2,500억에서 4,000억 달러에 달하는 시장 기회

 

우리는 2025년까지 총 2,500억에서 4,000억 달러에 달하는 메타버스 시장을 예상한다. (보기 8 참조) 이는 네 가지의 주요 구성요소로 이루어질 것이다.

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 9

[1] 가상자산 경제

메타버스의 인기가 높아지면서 가상자산은 경제적 가치가 높아지고 개인 이용자들이 만들어 이용자와 기업 간 교환하는 사례가 늘어날 것으로 보인다. 이러한 자산들은 웹3의 분산화된 인프라나 “폐쇄적 구조(walled garden)”로 소유될 것이다. 전자는 2021년 가상자산 경제의 약 40%를, 후자는 60%를 차지했다. 이러한 자산 기저의 변동성 때문에 우리는 이들의 거래 가치가 2025년 무렵에는 1,500억 달러에서 3,000억 달러에 달할 것으로 예상한다.

 

[2] AR/VR/MR 하드웨어 및 소프트웨어

설치 기반이 성장함에 따라 AR 및 VR 하드웨어 , 소프트웨어, 그리고 미디어 등의 애플리케이션 및 콘텐츠의 판매도 성장할 것이다. 하드웨어는 빠르게 발전하고 있으며, 헤드셋의 무게 및 크기는 새로운 버전이 나올 때마다 줄어들고 있다. 제품 로드맵을 보면 결국은 안경과 비슷한 설계 사양이 나올 것으로 예상된다. 단기간의 개발로 헤드셋 내부에 시선 추적 기능이 통합될 것이며 이를 통해 컴퓨팅 파워를 사용자가 보고 있는 곳으로 정확하게 집중시킬 수 있어 시야의 주변부에서 컴퓨팅 파워를 절약할 수 있다. 2025년까지 500억 달러에 달하는 이 시장은 AR/VR로 인한 생산성 이점을 반영하여 소비자와 기업 구매자들 사이에서 균등하게 나뉠 것이다. (보기 9 참조)

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 10

 

[3] 네트워크 및 클라우드 인프라

AR 및 VR 경험은 강력한 클라우드 인프라가 필요하다. 예를 들어, 메타는 현재보다 20배 더 빠를 것으로 예상되는 슈퍼컴퓨터를 만들고 있다. 마크 저커버그는 “메타버스를 위해 우리가 구축하고 있는 경험에는 엄청난 컴퓨팅 파워(초당 퀸틸리언 개의 작업!)가 필요하다”라고 쓴 바 있다. 메타 퀘스트2는 약 2K resolution per eye의 해상도를 특징으로 하며 애플의 헤드셋은 4K에 달할 것으로 예상된다. 그러나 사람의 시야에 상응하기 위해서는 결국에는 20K 해상도에 도달해야 할 것이다. 이는 유선(광섬유 및 와이파이) 및 모바일(5G 및 6G)네트워크 환경에서 상당한 부분의 네트워크 조건이 필요할 것이다. 메타버스는 5G에 설득력 있는 가치제안 요소를 부여하는 요인이 될 수도 있다.

 

[4] 기존의 정보 및 통신 인프라

메타버스는 하이브리드 2D 스크린(핸드폰, 태블릿, PC 브라우저상)과 AR 및 VR 하드웨어를 통해 이용가능할 것이다. 웹3은 블록체인을 작동시키기 위한 마이닝 노드 네트워크가 필요하다. 메타버스가 기존 인프라 시장에서 큰 확장을 이끌 것으로 기대하지는 않는다. 이는 PC 및 스마트폰의 보급률이 이미 높고, 대부분의 주요 Layer 1 블록체인이 고비용의 채굴 하드웨어 및 전기를 요구하는 작업증명 합의(Proof of work consensus) 메커니즘에서 이런 요건들을 크게 줄일 수 있는 지분 증명 메커니즘 등의 보다 효율적인 컴퓨팅 메커니즘으로의 전환이 일어나고 있다는 점을 고려한 것이다.

 

 

메타버스의 등장

 

현재 형성되고 있는 메타버스 시장은 광범위한 상업적 기회를 다양한 산업의 기업들에 제공한다. 기술, 미디어, 통신 기업들은 5G, 차세대 와이파이 또는 브로드밴드 네트워크, 새로운 운영 시스템, 앱스토어, 더 많은 콘텐츠 창출을 촉진하는 플랫폼 등 기술적 인에이블러들을 제공함으로써 직접적인 혜택을 볼 것이다.

AR 및 VR 도구들은 적극적으로 탐색하고 있으며 헬스케어에서 산업재에 이르는 다양한 산업에서 이용되고 있다. (최근 BCG는 글로벌 은행의 관점에서 상위 7개 주요 블록체인 트렌드 및 분산원장 기술에 대해 살펴본 바 있다.)

소비자들에게 있어 게임보다 훨씬 더 확장되는 메타버스의 세계에 들어갈 동기는 많다. 이는 소비자 대상 기업들에 다음 사항들을 제공할 기회를 제공한다.

  • 가상 및 물리적 제품 모두를 가상으로 체험할 수 있는 가상 점포 등 새로운 구매 방식
  • 물리적-가상의 경험 또는 브랜드의 행사 또는 콘서트에 대한 독점 접근성
  • 자산 및 경험의 공동 제작, 상품 교환, 또는 수익 창출 등 M-세계에 참여하는 새로운 방식
  • 특정 관심 또는 독점 분야를 중심으로 구축된 커뮤니티 또는 앞의 세 가지 예시와 관련된 경험을 통해 타인과 상호작용하는 새로운 방식

 

 

어떻게 시작할 것인가

 

기업은 조직을 메타버스의 잠재적 영향에 대해 익숙하게 만드는 것부터 시작할 수 있다. 유용한 수단 중 하나는 앞서 설명한 세 가지 트렌드, 즉 M-세계의 부상, AR, VR, MR의 개선, 블록체인으로 실현되는 웹3 자산의 이용 확대의 융합으로 기업이 어떻게 긍정적 또는 부정적 영향을 받을 수 있는지에 대한 평가이다. 그런 다음에는 메타버스 플라이휠 상의 중점분야와 자체 노력을 위한 잠재적 활용 케이스를 선택할 수 있다. 마지막으로, (1)이러한 새로운 인프라 구축에 동참 (2) 콘텐츠 및 가상 자산으로 수익 창출 (3) B2B 또는 B2C 콘텐츠, 고객 쇼룸, 가상 회의, 원격 협업 솔루션 등의 내향 경험 창출 (4) 기존 고객 및 잠재 고객(Z 세대 소비자 등) 모두를 포함하는 적절한 대상 유치 여부를 결정할 수 있다. (보기 10 참조)

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 11

초기 활용 케이스 개발을 위해 리더들은 이것들이 일반적으로 세 가지 주요 카테고리, 즉 고객 경험, 직원 경험, 산업/운영 지원으로 분류된다는 것을 이해할 필요가 있다. 미래의 상황에 대한 이해를 높이기 위해 기업들은 비즈니스 가치를 실현할 가능성이 가장 큰 카테고리에서 사용 사례를 선택하는 타겟화된 노력부터 시작해야 한다. 그런 다음에는 조직의 해당 부분들이 가상의 세계에 진출할 수 있도록 만들어 소규모의 테스트를 시도하고 가치를 측정할 수 있으며 이들의 이해도 및 역량이 성장함에 따라 확장할 수 있다. (하단 “기업이 메타버스를 잘 활용할 수 있는 방법” 참조)

 


기업이 메타버스를 잘 활용할 수 있는 방법

 

기업들이 가상 세계에 진출할 때, 그들은 반드시 가상 세계를 경험해야 한다. 다음은 메타버스에 관한 모든 것을 실험하고 조직을 이에 친숙하게 만드는 몇 가지 방법들이다.

  • 내부 관심을 유도하기 위해 헤드셋을 구매하고, 데모 세션 자리를 마련한다.
  • 정기적인 계획을 가지고 경험 많고 열정적인 사람들을 모은다.
  • 잠재 가치 기회와 브레인스토밍을 위해 Use case를 적극 활용한다.프로토타입에 투자한다.
  • XR에 관심이 있고, 메타버스 분야에 경험이 있는 인재를 채용한다.
  • 메타버스에 관심이 있다는 것을 대외적으로 알리고 현재 하고 있는 일을 공유한다.
  • 파트너십을 구축한다. 장기적으로 메타버스의 생태계가 될 것이므로, 지금부터 가치 있는 연결고리 구축을 위해 노력한다.

 

기술이 성숙함에 따라 새로운 애플리케이션과 활용 케이스의 개발은 일반적으로 가속화된다. 인터넷, 모바일 연결성, 또는 소셜 미디어의 짧은 역사를 생각해보라. 메타버스와 그 개발을 촉진하는 기술은 아직 초기 단계에 있다. 그러나, 불과 몇 년 사이에 중기와 완전한 성숙 단계가 도래할 수도 있다.

 

 

 

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 12

메타버스(Metaverse)를 여행하는 기업 히치하이커를 위한 안내서 13

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