게임도 이제는 스포츠
― 2022 아시안게임 정식종목이 된 ‘e스포츠’
게임과 e스포츠는 전 세계 30억 게임 애호가들의 열정으로 급성장하고 있는 활발한 산업 부문이다. 상당한 수익 잠재력, 고부가가치 일자리 창출이 있을 것이라는 인식으로 인해 게임과 e스포츠 부문은 산업 및 각국 정부에 풍부한 기회를 제공한다. 본 보고서는 이 부문의 가치사슬을 살펴봄으로써 도전과제와 기회를 파악했다. 지금까지는 성장의 많은 부분이 민간 기업에 의해 주도되어왔으나 본 보고서는 각국 정부도 이 부문의 개발과 성공을 촉진하는 데 있어 중요한 역할을 담당할 수 있음을 보여준다. 신규 진입국들도 펀딩, 인프라, 규제, 인재 유치 측면에서 목표화된 개선을 통해 위상을 높일 수 있다.
게임과 e스포츠: 현재 급성장하는 산업
게임과 e스포츠는 별개이면서도 통합된 생태계들이 결합하여 하나의 산업 부문을 형성하며 산업 및 각국 정부에 많은 기회를 제시한다.
참여자들이 인터페이스나 입력 장치를 통해 상호작용하여 시각적 피드백을 생성하는 광범위한 전자 엔터테인먼트를 아우르는 비디오 게임은 하나의 글로벌 문화 세력으로 부상했다. 비디오 게임은 개인의 여가를 놓고 영화, 책, 예술 등의 다른 엔터테인먼트 활동과 경쟁한다. 비디오 게임의 인기의 증거로, GTA V(Grand Theft Auto V) 같은 비디오 게임은 출시 3일 만에 10억 달러의 판매액이라는 세계 신기록을 포함해 2013년 출시 이후 7개의 기네스 신기록을 세웠다.
게임 및 배후의 배급사들은 다양한 장르 및 플랫폼 전반에 걸쳐 경쟁한다. (보기 1 참조) 특정 장르 내에서도 타이틀 간의 차이는 놀라울 정도다. 그래픽 및 게임 메카닉스에서 전반적인 테마 및 주제에 이르기까지, 소비자들의 선택지는 무궁무진하다. 어떤 장르들은 다른 장르의 하위 장르(예: MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 전략 게임에서 파생됨)이며, 어떤 타이틀은 장르 간의 하이브리드(예: GTA는 롤플레잉 게임 요소가 가미된 액션/어드벤처 샌드박스 게임임)이다. 관련하여 표준 분류체계는 존재하지 않지만, 산업은 자체적으로 장르 분류를 잘 하고 있다.
e스포츠는 게임의 부분집합으로서 비디오 게임 경기를 의미한다. 다시 말해, 참가자들이 상금 및 세계적인 인정을 받기 위해 서로를 상대로(개인전 및 팀전을 통해) 게임을 하는 것이다. 많은 e스포츠 선수들이 프로 운동선수급의 명성과 보상 수준에 도달했다. 2019 포트나이트(Fortnite, 주요 스포츠 타이틀) 월드컵 결승전은 US 오픈이 열리는 아서 애쉬(Arthur Ashe) 스타디움에서 진행되었다. 이 대회를 보기 위해 230만 명의 관람객이 모여들었으며 승자는 상금 300만 달러를 가져갔다. 이에 비해 지난 US 오픈의 남자 싱글 결승전 관람객 수는 270만 명이었다. 넷플릭스(Netflix)는 포트나이트가 HBO보다 더 큰 경쟁 위협 요소라고 밝힌 바 있다1. 한편, 개인적인 열정 또는 취미를 수익화하고자 하는 아마추어들의 풀은 계속해서 성장하고 있다.
게임과 e스포츠 부문은 누구도 상상하지 못했던 속도로 빠르게 성장해왔으며 현재는 연평균 성장률 ~10%의 연간 1,750억 달러 규모의 비즈니스이다. 뉴주(Newzoo)에 따르면, 2018년 1,380억 달러였던 전 세계 게임 연 매출은 8%에 가까운 연간 성장률을 기록하며 2023년에는 2,000억 달러를 넘어설 것으로 전망된다2.
이는 연간 전 세계 박스오피스 수익, 음악 스트리밍 및 앨범 매출, 자산 규모 상위 5개 스포츠 리그의 수익을 모두 합한 것보다 많은 수준이다. 이러한 격차는 팬데믹 동안 더욱 커졌는데, 이는 전통적인 미디어 및 스포츠 자산(sports properties)이 회복에 어려움을 겪는 동안 게임은 계속해서 성장했기 때문이다. (보기 2 참조)
이러한 급성장은 자신의 열정을 위해 기꺼이 지갑을 여는 ‘확대일로’의 거대한 소비자 기반에 의해 촉진되고 있다. 게이머의 수는 세계적으로 연평균성장률 6%로 증가해왔으며, 이러한 트렌드는 팬데믹과 글로벌 락다운으로 더욱 가속화되었다. 2021년 말에는 전 세계 30억 명이 ‘게이머’로 간주될 것이다. 새로운 놀거리에 목마른 이러한 게임애호가들은 신규 출시 게임들에 몰려들었다. 비디오 게임 개발, 배급, 디지털 유통 전문 기업 밸브(Valve)의 소유주 게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 자사의 DOTA 2(또 다른 주요 e스포츠 타이틀) 업데이트 제공 시에 전 세계 인터넷 트래픽이 2~3% 증가한다고 말한다3.
BCG는 세계 10개국(소비자 1인당 주요 평균 매출을 기록하는 지역당 선정 국가) 10,000명을 대상으로 소비자 조사를 실시했다. 게이머로 파악되는 응답자들은 성별로 상당히 고르게 나뉜다(57%의 응답자는 남성, 43%는 여성). 응답자의 14%는 19세 미만, 14%는 19세에서 24세 사이, 35%는 25세에서 35세 사이, 37%는 36세에서 50세 사이였다. 77%의 응답자들은 어떤 형태이든 고용 상태인 것으로 나타났다. 이들 중, ~60%는 지난 12개월간 추가적인 게임 내 구매에 적어도 20달러를, ~25%는 50달러 이상을 썼다고 답했다. 여기에는 게임 구매 비용이나 관련 하드웨어 구매가 포함되지 않는다. 많은 게임이 무료이며 유저들이 경험을 향상하기 위해 실시하는 게임 내 소액결제를 통해 이익을 얻는다. 그러나, 다른 인기 게임들은 현재 신규 출시 소매가격이 60~70달러 정도이다4.
이미 강력한 성과를 보이는 게임 시장은 코로나19 팬데믹이 시작된 이후로 S&P 500에서 상당히 눈에 띄는 성과를 보여왔다. (보기 3 참조) 미국에서 팬데믹 기간 게이머들의 게임 관련 지출은 75% 증가했다5.
게임과 e스포츠 생태계
게임과 e스포츠는 게임 유통까지는 가치 사슬을 공유하며, 게임 유통 다음부터는 e스포츠는 이벤트 및 기타 소비 주도 인접 비즈니스로 이어진다. (보기 4 참조) 여기에는 소니, 마이크로소프트 등 엔드투엔드 플레이어부터 틈새 콘텐츠 개발업체, 유통업체, 게임 장소에 이르는 광범위하고 다양한 기업들이 존재한다.
1. 기술 개발
기술 개발은 하드웨어 또는 플랫폼에 초점이 맞추어져 있다. 사람들이 게임을 하는 플랫폼은 콘솔, PC, 모바일의 세 가지 주요 분류 중 하나에 해당한다. 스마트폰 이용자들은 최근 업계 성장에서 큰 부분을 차지한다. 주요 콘솔 제조업체로는 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo), 마이크로소프트(Microsoft)가 있다. 그러나, 플랫폼 간 구분은 다소 불분명하다. 예를 들면, 올해 초 닌텐도는 큰 인기를 누리고 있는 스위치 플랫폼의 OLED 모델을 선보였는데, 이는 더욱 커지고 선명해진 디스플레이를 특징으로 하며 게이머들이 휴대하기 좋은 스위치의 하이브리드 콘솔/휴대용 기기라는 차별점을 강조했다. 밸브(Valve)도 스팀(Steam)의 유통 플랫폼에 직접 통합된 휴대용 게이밍 PC, 스팀박스(SteamBox)의 출시를 예고했다. 이러한 종류의 플랫폼 혁신은 모바일 및 PC 옵션의 유연성과 ‘클라우드 게이밍’의 부상에도 불구하고 계속해서 휴대용 콘솔 시장에 힘을 실어줄 가능성이 크다.
클라우드 게이밍은 게임 프로세싱을 클라우드에서 수행하여 값비싼 하드웨어에 대한 필요성을 근본적으로 제거한다. 클라우드 게이밍과 게이밍의 관계는 비디오 스트리밍과 전통적인 홈 비디오/DVD의 관계와 비슷하다. 소비자들은 물리적인 DVD나 디지털 다운로드를 구매했었으나 이제는 웹에서 직접 영화나 TV를 스트리밍하기만 하면 된다. 이와 비슷하게 클라우드 게이밍은 디스크나 다운로드를 대체하며 소비자들은 집에 커다란 닌텐도나 플레이스테이션 콘솔이 아닌 컨트롤러만 있으면 된다.
콘솔에 대한 이익은 감소해왔으며 닌텐도, 마이크로소프트, 소니는 점점 더 게임 구매 및 게임 내 구매에 대한 수익 의존도가 커지고 있다. 클라우드 게이밍으로 인해 콘솔은 소비자에게 더 역동적이고 생산하기에 더 쉬운 저비용 기기로 대체될 수도 있다. 그러나, 클라우드 게이밍이 매끄러운 경험을 제공하기 위해서는 랙(lag)에 걸리는 시간이 적은 최상의 연결성이 필요하다. 이에 따라, 기술의 초기 배포는 인프라가 가장 발달한 시장에서 이루어진다(예: 구글 스타디아(Google Stadia)의 미국 및 서부 유럽 출시).
몰입형 게임 경험의 다음 단계 진화는 아마도 가상 현실과 증강 현실 환경을 결합한 형태로 실현될 것이다. 나이언틱(Niantic)의 2016년 포켓몬 고(Pokemon Go)와 그 이후의 해리포터: 위자드 유나이트(Harry Potter: Wizards Unite)처럼, 이러한 기술들은 현실과 판타지의 매끄러운 융합을 약속한다. 이러한 트렌드는 VR 헤드셋 및 AR 기반 스마트폰 등의 아이템으로 기술 개발 영역을 변화시키고 있다6.
2. 게임 제작
게임 제작은 게임의 전반적인 요소들(예: 예산, 장르, 스토리 라인, 게임 방식의 컨셉)을 파악하는 것부터 개념화, 디자인, 개발, 수익화 모델 및 유통에 이르는 모든 것들로 구성된다. 게임 제작은 부문 내 가치의 대부분을 차지하며 콘텐츠 개발이 창출 가치의 절반 이상을 차지한다.
수익화 모델은 광고 및/또는 게임 내 소액결제를 통해 매출을 창출하는 하이퍼 캐주얼 게임부터 속편을 계속 제작해 글로벌 팬덤에 수백만 부를 판매하는 십 년 된 프랜차이즈 게임에 이르기까지 다양하다. 2007년부터 2020년 사이에 유비소프트(Ubisoft)는 어쌔신 크리드(Assassin’s Creed) 프랜차이즈의 24개 타이틀(메인 시리즈 및 스핀오프 포함)을 출시했으며, 같은 기간 동안 1억 5,000만 부를 판매했다.
몇 가지 트렌드들이 게임 제작의 미래를 만들어갈 것으로 예상된다. 첫 번째는 산업 통폐합이다. 세계적으로 대형 배급사, 미디어 재벌, 기타 기술 기업들이 스튜디오 인수에 나섬에 따라 최근 몇 년간 상당한 M&A 활동이 진행되었다. 두 번째는 산업 규범의 변화이다. 이 업계는 게임개발 주기상의 주요 단계들을 달성하기 위한 “크런치(crunch) 모드”, 즉 장시간의 무급 초과근무 요구와 젊은 남성 위주의 직장 문화가 전통적으로 주류를 이루어 왔다7. 착취와 남용 사례들이 밝혀질수록 지속 가능한 포용적 직장 관행에 대한 요구도 늘어난다. 세 번째는 새로운 게임 장르, 수익화 모델, 소비자 참여 모델 등 새로운 기회 및 차별화 요소를 찾기 위한 지속적인 혁신이다.
3. E스포츠와 소비중심의 인접 산업
e스포츠는 게임의 부분집합이며, 간단히 정의하면 개인 또는 팀으로 하는 비디오 게임 경기이다. (보기 5 참조) 모든 비디오 게임이 e스포츠 타이틀이 되는 것은 아니나, 모든 e스포츠 타이틀은 비디오 게임이다. 수많은 비디오 게임들이 경쟁 형태이긴 하나 인기는 상위 10개 게임에 집중되어 있으며 이들 게임은 전 세계에서 시청되는 e스포츠의 88%를 차지한다8.
주최되는 토너먼트의 범위는 아마추어 대회부터 수백만 달러의 상금이 걸린 유수의 프로 리그에 이르기까지 다양하다. 대부분 가정에서 이루어지는 게임은 일반적으로 팬데믹으로 상당한 원동력을 얻은 반면, 생방송 토너먼트가 주를 이루는 e스포츠는 약간의 타격을 입었거나 성공적으로 온라인 대회로 전환했다.
향후 e스포츠의 전문화 및 정당성 부여를 통해 계속해서 전반적인 인식이 제고되고 업계 내외부의 투자 및 스폰서십이 유치될 것으로 전망된다.
생태계 내에서 배급사 및 주최사의 역할과 이들의 상응하는 수익 분담액도 계속해서 변할 것이다. 자사 게임의 지재권을 보유하고 있는 에픽 게임즈, 라이엇 게임즈, 일렉트로닉 아츠, 밸브, 액티비전 블리자드와 같은 배급사들은 전통적으로 e스포츠 세계의 최강자들이었다. 그러나, 산업이 성장하면서, 주최사의 역할과 규칙, 규제, 프로세스의 개발 및 막후 운영도 성장하고 있다9.
모바일 e스포츠는 일부 시장에서 계속해서 성장하고 있으나 향후 세계적으로 성장할지는 불확실하다. 첫째, 경쟁형 게임의 경험이 현재 e스포츠의 터전인 PC와 콘솔 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로 얼마나 옮겨질 수 있는지 불명확하다. 현재의 모바일 e스포츠 타이틀들은 소수의 장르에 국한되어 있으며 주목을 많이 받는 타이틀도 소수에 불과하다. e스포츠가 나머지 두 플랫폼에서처럼 모바일에서도 성장할 것인지는 알 수 없다. 둘째, 휴대폰으로 게임을 하는 모습을 관전하는 것이 더 넓은 범위의 관중에게 얼마나 매력적으로 보일 것인가도 불확실하다. 분명, 관중의 참여와 경험은 사람들의 관심과 참여도를 향상하는 데 필요할 것이다. 그리고 마지막으로, 주요 모바일 e스포츠 게임 배급사들이 자신들의 지식재산권을 향후 어떻게 다룰 것인지 불확실하다. 이들은 자신들이 보유한 지재권의 e스포츠 운영에 있어 더욱 적극적인 역할을 함으로써 내부 수익 창출을 강화하기로 하여 액티비전 플리자드(Activision Blizzard), 라이엇 게임즈(Riot Games) 등 주최사들이 확보할 수 있는 모바일 타이틀 수가 감소할 수도 있다. 이는 다른 배급사들의 모바일 게임들이 기존 모바일 e스포츠 이벤트에 편승할 수 없도록 함으로써 이 부문의 성장을 둔화시킬 것이다.
게임 및 e스포츠 소비의 부상과 함께 게임 및 지재권을 다른 케이스에 활용하는 몇 가지 인접 비즈니스들이 나타났다. 여기에는 다음이 포함된다.
스트리밍
게임 콘텐츠를 엔터테인먼트의 형태로 스트리밍하는 트렌드가 성장하고 있다. 스트리밍은 광범위한 다양한 콘텐츠들을 포함하며 e스포츠 경기를 관전하는 팬, 경기력 향상을 위해 팁과 트릭을 찾고 있는 게이머, 좋아하는 인플루언서/스트리머의 콘텐츠를 팔로잉하는 커뮤니티 멤버 등 여러 종류의 소비자군들을 유입한다. 현재 명실상부한 플랫폼인 트위치는 모든 주요 플랫폼에서 시청되는 총 콘텐츠 시간의 ~75%를 차지한다.
광고주 및 스폰서
엔비디아와 인텔 같은 게임 산업의 일반적인 스폰서들도 예전부터 e스포츠의 주요 지지자였다. 그러나 e스포츠의 인기가 커지자 다른 스폰서와 광고주들도 이러한 대열에 참여하여 팀 및 이벤트 모두에 투자하고 있다. 이러한 새로운 참여자들로는 레드불, 보더폰, 그리고 다수의 프로 스포츠 클럽들이 있다.
게임 장소
게임 장소는 전 세계 1,000만 회원을 자랑하는 50개 이상의 도시, 1,200개 이상의 점포를 보유한 e스포츠 체인 완유(Wanyoo)와 같은 전통적인 게임 센터로부터 좀 더 전문화된 e스포츠 중심의 ‘제3의 공간’ 경험으로 진화하고 있다. (제1의 공간은 집, 제2의 공간은 사무실, 제3의 공간은 소비자가 좋아하는 카페나 바, 기타 자주 시간을 보내는 곳을 의미한다.) 이러한 특별한 경험의 예로는 북미지역 최초의 e스포츠 전문 시설인 e스포츠 아레나가 있다. 월마트(Walmart)와의 파트너십을 통해 개발되어 현재는 50개 이상의 지역에서 운영되고 있는 아레나는 게임 출시, 스트리밍, 토너먼트, 소매 상품뿐 아니라 커뮤니티 주도의 크라우드 펀딩 이벤트도 제공한다.
지식재산권 관련 비즈니스
인기 게임과 e스포츠들로 인해 엄청나게 많은 미디어 콘텐츠, 상품, 테마 경험 엔터테인먼트들이 파생되었다. 예를 들면, 넷플릭스는 도타(Dota, 주요 e스포츠 타이틀)와 더 위쳐(The Witcher, 주요 싱글 플레이어 어드벤처 게임)를 원작으로 하는 새로운 콘텐츠를 제작했다. 유니버설 스튜디오 재팬(Universal Studios Japan)에는 슈퍼 닌텐도 월드(Super Nintendo World)가 있으며, 슈퍼 닌텐도 월드는 현재 미국 할리우드(Hollywood)에서도 건설 중이다.
4. 인에이블러
게임 및 e스포츠 생태계를 뒷받침하는 것은 펀딩, 인프라, 규제, 교육의 주요 4개 인에이블러들이다.
펀딩
지난 18개월간 게임 회사로 유입된 자금은 이미 지난 5년간의 총투자액을 넘어섰다. 비디오 게임 기업에 대한 투자는 2018년 58억 달러, 2019년 76억 달러였다. 2020년에는 총 330억 달러 규모의 ~650건의 거래(~220건의 M&A 딜, ~400건의 VC/기업/사모 투자, ~30건의 IPO)가 완료되었다. 최대 규모의 딜은 마이크로소프트에 의한 75억 달러 규모의 제니맥스(Zenimax) 인수였다. 다른 주요 딜은 2021년에 발표되었으나 전년도의 붐은 조정을 거칠 것으로 관측된다. 부문 내부로부터의 투자가 주를 이루고 있으나 미디어 재벌, 통신사, 금융 기관 모두는 이 부문의 잠재력을 활용하겠다는 강력한 목표를 가지고 이 분야에 진입했다.
인프라
통신 사업자들은 성장하고 있는 게임 & e스포츠 소비자 기반을 위한 핵심 인프라를 제공한다. 게임 및 팬 커뮤니티에 가장 큰 관심사는 향상된 연결성이다. 예를 들어, 스리랑카 텔레콤(Sri Lanka Telecom)과 텔레콤 이집트(Telecom Egypt)는 모두 게임 데이터 번들을 제공한다. 또한, 통신사들은 주요 e스포츠 이벤트에 정기적으로 연결 기기를 공급함으로써 게임 커뮤니티와 교류할 수 있다.
통신 사업자들은 가치사슬 상의 다른 부분들에 주력함으로써 게임과 e스포츠 활동을 확대할 수 있다. 기술 측면에서는 STC(Saudi Telecom Company) 등 선두 주자들을 따를 수 있으며 클라우드 서비스 제공업체들과의 파트너십을 통해 플랫폼을 유통할 수 있다. 자인(Zain)은 엔비디아 지포스(Nvidia GeForce)와, UAE의 에티살랏(Etisalat)은 게임스트림(Gamestream)과, 브리티시 텔레콤(British Telecom)은 구글과 제휴를 맺었다.
규제
이 부문의 규제와 거버넌스의 시사점 및 목표는 거버넌스 대상인 생태계의 성숙도에 따라 다르다. 기존의 게임 & e스포츠 신(scene)이 있는 선진국 시장에서는 규제의 목표가 개발사와 배급사를 위해 세계적으로 경쟁력 있는 환경을 보장하는 것이다. 로비스트들은 업계 참여자들을 대신해 국회의원들에게 그러한 목표를 지원해달라고 호소한다. 예를 들면, 미국 게임산업협회(Entertainment Software Association, ESA)는 주요 배급사 및 업계 참여자들을 한데 모아 저작권 위반 문제 해결 등의 공동 이해관계를 반영한다.
게임이 신생 산업인 개발도상국 시장에서는 규제의 초점이 현지 상황에 맞는 적절한 프레임워크를 수립하고 지역 생태계를 육성하는 데 맞춰진다. 예를 들면, 스페인에서는 AEVI가 단일 조직 하에 e스포츠 포함 모든 업계 이해관계자들을 모아 정부와 종합적 어젠더를 통합하고 우선순위를 설정하며 지지한다. 주요 이슈에는 게임 개발을 위한 공적 자금의 확보, e스포츠 선수의 운동선수 대우 등이 포함된다.
교육 및 인재 유치
USC, UT 오스틴 캠퍼스, SMU와 같이 전통적인 교육 기관들은 현재 게임 개발, 디지털 혁신, e스포츠 경영, 기업가정신 등에 관한 학사 및 석사 수준의 학위 프로그램을 제공하고 있으며, 이는 많은 경우 현지 업계 참여자들과의 파트너십을 통해 이루어진다. 또한 디지펜(DigiPen), 라구나 예술 디자인 대학(Laguna College of Art and Design, LCAD) 등의 수많은 전문 아카데미들은 기존 커리큘럼에 게임 관련 커리큘럼을 통합시켰으며 졸업생 ~90%의 2년 내 관련 부문 취업을 자랑한다.
현재 이러한 네 개 인에이블러들 모두 민간 부문 참여자들에 의해 주도되고 있다. 그러나, 이들은 다음 섹션에서 논의되듯 직접적인 정부의 조치에 의해서도 촉진될 수 있다.
각국 정부는 어떻게 생태계 성장을 촉진하고 있는가
각국 정부는 여러 가지 이유로 게임 & e스포츠 부문에 대해 주목한다.
경제적 영향
각국 정부는 업계의 급성장 및 잠재적인 GDP 기여도 상승의 혜택을 보기를 희망한다. 특히 바로 지금 대규모 투자를 하면 상응하는 이익을 얻을 수 있다고 생각한다. 또한, 각국 정부는 게임 & e스포츠를 소프트웨어 개발, AR/VR, 환대산업, 관광산업 등 인접 산업부문의 잠재력을 실현하는 데 있어 중요한 요소로 보고 있다.
고용 창출
각국 정부는 이처럼 역동적으로 발전하고 있는 부문에서의 고용 기회 창출을 강력히 원한다. 게임 & e스포츠는 점점 더 많은 국가의 엔터테인먼트 산업에서 주요 고용 창출 부문으로 성장하고 있다. 그뿐만 아니라 이 부문은 양질의 고용을 창출하여 고학력의 기술적 능숙도가 높은 사람들을 고용하고 혁신을 촉진하며 상당한 경제적 가치를 창출한다.
소프트 파워/평판
게임과 e스포츠 분야에서의 명성은 국가 이미지에 있어 매우 유리하게 작용한다. 이를 통해 21세기의 스포츠, 문화, 엔터테인먼트의 설계 및 촉진에 앞장서는 국가의 중요성이 홍보된다. 일본의 애니메이션과 한국의 K팝 사례에서 보듯이 우리는 게임을 글로벌 문화적 영향력을 확대하는 수단으로 여겨왔다. 게임과 e스포츠의 중심에 있는 국가들은 대규모 이벤트의 글로벌 개최지가 될 수도 있다.
삶의 질 개선
게임과 e스포츠 부문은 국민의 엔터테인먼트 선택지를 확대하고 이들이 글로벌 현상을 공유할 수 있게 해준다. 또한, 한 국가의 통신, 기술, 환대 산업 인프라가 게임 경험을 개선할 수 있는 만큼, 참여자의 삶의 질도 개선된다.
BCG는 글로벌 베스트 프랙티스를 파악하기 위해 게임과 e스포츠의 소비 및 제작의 강도에 따라 게임 선진국들을 벤치마킹했다. (보기 6 참조) 소비 강도는 총 시장 규모, 소비자 참여도(캐주얼 플레이어 및 경기참여 플레이어), 인접 게임콘텐츠 소비량(예: 스트리밍 비디오 콘텐츠)로 측정되었다. 제작 강도는 게임 & e스포츠 총매출, 게임과 e스포츠 활동에 참여하는 주체의 수, 인에이블링 인프라의 성숙도(교육, 펀딩 등 포함)로 측정되었다. 그런 다음 각국은 (1) 제작 국가: 게임과 e스포츠 콘텐츠의 소비보다 제작이 더 많은 국가 (2) 소비 국가: 게임과 e스포츠 콘텐츠의 제작보다 소비가 더 많은 국가 (3) 선도 국가: 게임과 e스포츠 콘텐츠의 글로벌 제작 및 소비를 선도하는 국가들의 세 가지 주 유형으로 분류되었다. 아래에서는 우리가 알게 된 주요 시사점을 공유하고 선정된 국가들을 좀 더 심층적으로 살펴본다.
펀딩 및 재정적 지원 관련 시사점
네 개의 서로 다른 지원 유형들이 핵심 인에이블러로 부상했다. 첫 번째는 스타트업 대상 시드 펀딩 및 은행 대출 등 게임 & e스포츠 부문 신생 기업들을 위한 직접적인 재정 지원이다. 두 번째는 신생 스타트업의 개발 및 성장을 지원하고 기존 기업을 더욱 강화하기 위한 비즈니스 인큐베이터 및 액셀러레이터의 가용성이다. 세 번째는 R&D 세제 혜택 및 인건비 지원 등 업계 기업들에 대한 지속적인 지원금의 제공이다. 그리고 네 번째는 명확한 투자수익률 및 국내 영향 목표를 갖춘 국제적인 부문 투자 전략이다.
인프라 관련 시사점
두 유형의 인프라, 즉 통신과 물리적 장소가 특히 중요한 것으로 입증되었다. 강력한 대역폭과 5G 역량은 현대의 게임 & e스포츠 트렌드를 지원하는 데 있어 필수적이다. 일부 국가들의 통신은 속도 지연을 줄이기 위해 게임 서버를 현지화했다. 또한, 게임 선진국들은 집보다는 좀 더 공유되는 공공장소에서 게임을 하도록 유도하는 방안들을 수립했다. 여기에는 대규모 e스포츠 이벤트를 위한 아레나 또는 스타디움뿐만 아니라 일반인 커뮤니티들을 위한 현지 게임센터들도 포함된다.
규제 관련 시사점
게임 선진국들은 모두 강력한 정보통신기술(ICT) 관련 규제를 갖추고 있다. 여기에는 무단 도용을 처벌하는 지식재산권 및 저작권 보호, 유리한 기업설립 법률 및 규제, 유리한 노동법규 및 허가, 간단하고 투명한 라이센싱 과정, 그리고 간소화되고 관대한 연령 등급 기준이 포함된다. 전반적으로, 게임 선진국의 정부는 게임 & e스포츠 및 e스포츠 선수를 인정하고 정당성을 부여했다. 게임 산업 성장을 가속하기 위해 비전 및 전략을 수립했으며, 국가 어젠더 운영을 위해 동종업계 협회 등 민간 기관들과 협업했다.
교육 및 인재유치 관련 시사점
적절한 현지 기술을 구축하고 적극적으로 인재를 유치하는 것은 이 부문에서 국가적 역량을 구축하는 데 있어 매우 중요하다. 게임 선진국들은 실용적 측면에 초점을 맞춘 게임 관련 강좌 및 학위(예: 엔지니어링, 아트 및 그래픽 디자인, 경영)를 제공했다. 더 광범위하게는, 다양한 기술 및 예술 역량을 갖춘 고도로 숙련된 인력을 육성했다. 게임 관련 주요 글로벌 대학 및 연구소들과 파트너십을 맺고 교환학생 제도 및 학술 연구를 진행했으며 게임 인턴십 및 교육 프로그램을 제공했다. 또한, 게임 & e스포츠 커리어를 홍보하고 위상을 높였다. 우리는 자유로운 가치 그리고 다양성 및 포용성 중시가 인재를 유치하고 이 창의적인 산업이 번성할 수 있게 해준다는 것을 알게 되었다. 마지막으로, 이 부문의 최상위 국가들은 풀뿌리 생태계를 개발하고 육성해왔다. 세계 일류의 코치와 탄탄한 교육 프로그램을 갖춘 e스포츠 훈련 시설을 설립했다. 이는 글로벌 이벤트 유치에 도움이 될 뿐 아니라 팀이 최고 수준으로 훈련할 수 있게 하며 풀뿌리 생태계를 개발하고 육성한다.
심층 분석: 영국, 한국, 사우디아라비아
본 섹션에서는 게임 선진국들이 네 가지 인에이블러 측면에서 무엇을 하고 있는지에 대한 구체적인 사례로 영국과 한국을 좀 더 자세히 살펴본다. 그다음에는 비교적 최근에 이 부문에 진입한 사우디아라비아는 어떻게 이를 실행하고 있는지 살펴본다.
영국 : 게임 제작의 전통적인 파워하우스
영국은 자국의 소비 강도보다 제작 강도가 높다. 즉, 게이머 인구 규모보다 상대적으로 많이 제작하는 것이다. 주 원인은 PC용 게임개발 경험이 풍부하기 때문이다. 90년대 이후 영국은 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 및 툼 레이더(Tomb Raider) 등 게임계의 가장 상징적인 프랜차이즈 중 일부를 만들었다.
펀딩 및 재정 지원
영국의 VGTR(Video Game Tax Relief) 프로그램은 ‘문화 테스트(Cultural Test)’를 이용해 영국에서 제작된 게임에 대해 25~80%의 세금 감면 혜택(핵심 예산의 최소 25%가 영국 또는 EU에서 지출되어야 하는 조건)을 제공한다. 이 테스트는 게임 배경이 영국이거나 주인공이 영국인이거나 게임이 영국에서 개발되면 포인트를 부여한다. 2014년 이 프로그램이 시작된 이후 1,460건에 대해 4억 4,400만 GBP가 지급되었으며, 이 중 50%에는 국제적 산업 참여자(소니, 세가 등)들이 개입되었다. 또한, UK Games Fund는 영국 내 게임 스타트업에 제공(총 프로젝트 예산의 최소 50%를 외부 조달한다는 조건)되는 지원금 풀이다. 2015년 도입 이후 520만 GBP가 지급되었으며, 2020년에는 170건의 펀딩 신청이 접수되어 게임 부문의 건전하고 환영 받는 이니셔티브임이 입증되었다.
규제 및 거버넌스
2020년, 주요 게임산업 협회 중 하나인 UKIE(Association of UK Interactive Entertainment)는 영국 e스포츠 촉진을 위한 8가지 방안을 개발했다. 이 중 다수는 홍보 캠페인, 규제 안정성, 디지털 문화 미디어 & 체육부와의 일관성 유지 등 정부와의 긴밀한 교류 및 지원을 수반한다.
교육 및 인재유치
게임 개발의 핵심 기술직 충원에 필요한 현지 인재가 부족함에 따라 영국 정부는 웹 디자이너, 게임 개발자, UX 디자이너, VFX 디자이너 등 “인력 부족 직종 표(Shortage Occupation List)”에 몇 가지 특정 직종을 추가했다. 이를 통해 현지 기업들은 더 쉽게 외국인 인력을 유치 및 채용할 수 있게 되었다. 예를 들면, 이를 통해 28일 현지 채용 시장 28일 공고 의무가 면제되고 취업 비자가 우선 발행되며 최저 임금 지원 의무 완화가 허용된다.
한국 : 글로벌 e스포츠의 수도
한국은 세계에서 11번째로 큰 비디오 게임 개발 허브이다. 프로 게임의 할리우드라고 불리는 한국은 선수, 매니저, 스폰서 네트워크가 밀집되어 있고 비용 효과적인 것이 특징이다.
펀딩 및 재정 지원
한국 e스포츠 협회(Korean esports Association, KeSPA)는 6천만 달러 이상 규모의 연간 예산에서 아마추어 e스포츠 클럽에 지원금을 제공한다. 강력한 아마추어 클럽은 생태계 및 커뮤니티로부터 추가적인 스폰서십을 받는다. 팀들은 로지텍 같은 글로벌 브랜드, 중국 스트리밍 서비스 도우유(DouYu) 같은 지역 기업뿐 아니라 소프트웨어 기업, 크리에이티브 대행사, 심지어는 교육 및 헬스케어 기관을 포함한 현지 기업들의 스폰서십도 받는다. 이러한 지원을 통해 개발 단계의 선수들이 일찍부터 급여를 받아 훈련에 더 많은 시간을 할애할 수 있다. 그러나, 프로 클럽들은 정부 지원금에서 제외된다.
인프라
한국이 게임 및 e스포츠 부분의 대세가 된 근본 원인은 최첨단의 연결성 인프라이다. 한국에는 저렴한 시간당 요금으로 MMG(massive multiplayer game)를 할 수 있는 PC방이라고 하는 2만여 개의 게임 센터들이 있다. PC방은 사회적 만남의 장소이자 값비싼 고급 게임용 컴퓨터를 보유하고 있기 때문에 인기를 누리고 있다. 현재 PC방의 품질 간소화를 위한 최소 요건 수립을 위한 프로젝트가 고려 단계에 있다. 2020년에는 정부 지원금 270만 달러로 부산에 새로운 e스포츠 아레나가 설립되었다.
규제 및 거버넌스
한국 e스포츠 협회와 한국 콘텐츠 진흥원 등 정부 기관들은 중장기 계획 및 장기 계획을 수립하고 특히 e스포츠에 중점을 둠으로써 일찍이 게임 산업을 위한 명확한 비전을 수립했다. (보기 7 참조) 한국에는 국제 e스포츠 연맹의 본부가 소재하며 게임 산업은 문화관광체육부의 강력한 지원을 받고 있다. 그러나 안타깝게도, 사회 전반의 높은 게임 이용도와 24시간 운영되는 수많은 PC방은 게임중독 현상으로 이어졌다. 한국은 게임중독 재활 센터와 강력한 게임중독 방지 로비로 대응했으며 저연령 아동의 심야 게임 금지 등의 규제를 추진했다.
교육 및 인재 유치
한국은 체계적으로 게임 인재를 육성 및 개발하며 e스포츠 선수들을 커리어 전반에 걸쳐 지원한다. 전문 강좌 및 훈련 시설은 e스포츠 선수들을 어릴 때부터 독려한다. 유럽의 풋볼 클럽과 유사한 “클럽 시스템”이 아마추어 클럽들을 지원하며 재능 있는 선수들에게 프로가 될 가능성과 길을 열어준다. 또한, 정부는 25세에 은퇴한 뒤에도 연금 및 취업 알선 등을 통해 은퇴 선수들을 지원한다.
사우디아라비아 : 야심 찬 신규 진입국
높은 수준의 소비 강도에 반영되었듯이, 사우디아라비아는 게임에 대한 열정을 그에 상응하는 제작 강도로 전환하고자 하는 국가의 흥미로운 사례이다. 인구 3천480만 명 중 2천350만 명 즉 67%가 게임 애호가로 파악된다10. 이미 상당한 수준인 게임 소비는 2020년의 36억 SAR에서 2030년에는 250억 SAR로 증가할 것으로 예상된다11.
더 많은 젊은 사우디인들이 게임 개발, 경영, e스포츠 경기에서 커리어를 추구하고 있어 이러한 수치는 아직 실현되지 못한 잠재력이 많음을 나타낸다.
사우디아라비아에는 이미 여러 주목할만한 MENA(중동 및 북아프리카) 지역 게임 개발사들의 본사가 소재한다. 베테랑 세마포어 프로덕션(Veteran Semaphore Productions)은 2010년 설립되어 여러 개의 타이틀을 출시했는데, 그중 하나는 2016년 E3의 PC 게이밍 쇼(PC Gaming Show)에 나오기도 했다. 2014년에 설립된 UMX 스튜디오는 모래언덕 오르기 시뮬레이터인 CSD(Climbing Sand Dunes)와 같은 현지 특색을 띤 여러 타이틀을 제작해왔다. 현재는 콘솔 분야 진출을 시작했다. 망가 프로덕션(Manga Productions)은 2017년 설립되었다. 원래는 애니메이션 제작사였으나 시각적 복잡도 및 게임플레이 매력도를 개선한 몇몇 게임의 출시를 통해 비디오 게임 분야로 사업을 확장했다. 또한 사우디아라비아는 지난 십 년간 다수의 e스포츠 챔피언 및 결승진출자들을 배출했으며, 여기에는 다음 선수들이 포함된다.
- 압둘아지즈 알 셰리(Abdulaziz Al Shehri) – 2015년 FIFA 월드 챔피언
- 압둘라티프 “라티프” 알밀리(Abdullatif “Latif” Alhmili) – 2016년 파이팅 게임즈 결승 진출
- 칼리드 알루피(Khalid Aloufi) – 2017년 FIFA 얼티밋 팀 지역 챔피언
- 모사에드 알도사리(Mosaed AlDossary) – 2018년 FIFA 얼티밋 팀 챔피언, 2018년 FIFA e월드 챔피언, 2019년 FIFA 얼티밋 팀 챔피언
- 나지드 파드(Najd Fahd) – 2020년 FIFA e풋볼 월드 챔피언십
펀딩 및 재정 지원 + 교육 및 인재유치
Manga Productions은 MiSK 기업인데, MiSK는 사우디아라비아 젊은이들을 지역 경제의 지킴이로 육성하는 데 초점을 둔 정부 지원 비영리 기구를 말한다. 이는 정부의 미래 비전에 있어 게임 개발이 얼마나 중요한지 잘 보여준다.
최근 사우디 정보통신기술부(MCIT)와 디지펜은 협업을 통해 게임 체인저(Game Changers) 프로그램을 출범시켰다. 이는 “사우디 게임 산업에서 기업가들에게 차별화된 커리어 경로”를 제공하여 독립 게임 스타트업의 수를 증대하는 것을 목표로 한다. 참여자들은 게임 개발 프로세스 및 창업 기초에 대한 6주간의 개론으로 시작하여 16주 동안 게임 디자인, 게임 아트 및 애니메이션, 게임 프로그래밍의 세 개 전문 주제 분야 중 한 분야에 대해 집중 훈련을 받는다. 그다음에는 출시 가능 상품 및 실행 가능 비즈니스 모델로 키우는 것을 목표로 8개월간의 게임 개발 및 인큐베이션 단계에 들어간다. 선정된 참여자들은 게임 개발을 계속 진행하도록 7만 SAR에 달하는 지원금을 받을 수 있다.
그러나, 이러한 발전에도 불구하고 특히 e스포츠 부문의 인재 유치는 여러 가지 구조적, 사회적 장벽에 가로막혀 있다. 사우디아라비아는 게이머 수의 0.0005%에 해당하는 약 100명의 프로 e스포츠 선수들을 보유하고 있다. 이와는 대조적으로, 미국과 프랑스는 게이머 대비 프로의 비율이 사우디의 6배며, 한국은 8배이다. 게임 선수가 되고자 하는 사우디 게이머들은 전업 선수가 되기 위한 펀딩의 부재, 현지 경기가 드문 점, 게이머가 프로가 되기 위한 명확한 방법의 부재, e스포츠 커리어 선택에 따르는 사회적 낙인을 장애물로 꼽는다12.
인프라
정보통신기술은 사우디의 Vision 2030의 핵심 인에이블러이다. 이러한 맥락에서 정보통신기술부(MCIT)는 사우디아라비아의 통신 및 IT 인프라(특히 고속 대역폭) 개발, 관련 비즈니스 부문 지원 및 성장, 유리한 규제 환경 창출에 많은 투자를 해왔다. 정보통신기술 분야의 2023년 주요 전략 목표 다섯 개는 모두 게임 & e스포츠에 대한 직접 지원을 나타낸다13. 보다 구체적으로는, 최근 MCIT의 관리하에 액티비전 블리자드와 STC(Saudi Telecom Compay)의 파트너십을 통한 콜 오브 듀티(Call of Duty)의 MENA 지역 서버의 사우디아라비아 유치 이니셔티브가 발표되었다.
규제 및 거버넌스
사우디 e스포츠 연맹(Saudi Esports Federation, SEF)(이전 명칭은 Saudi Arabian Federation for Electronic and Intellectual Sports)은 다음과 같은 취지로 2017년에 설립되었다:
- e스포츠 산업의 홍보, 지원, 촉진을 통해 지역적, 세계적으로 사우디아라비아의 e스포츠를 성장시킨다.
- 지역 및 국제 토너먼트 승리를 위해 현지 인재를 개발한다.
- 모든 주요 파트너들을 게임 & e스포츠 생태계에 참여시킨다.
- e스포츠 올림픽 종목화를 위한 로비를 주도한다.
설립 이후 연맹은 수많은 리그 이벤트와 토너먼트를 주최해왔다. 아마도 가장 주목할 만한 것은 국경 없는 게이머(Gamers Without Borders, GWB) 토너먼트일 것이다. 이는 선정 기관들을 위한 기부금 조성을 위해 전 세계에서 선수들을 유치한 멀티 타이틀 자선 토너먼트이다. 이 행사는 올해 초에 두 번째로 개최되었다. 2018년, 사우디 e스포츠 연맹(SEF)은 다른 11개 회원국과 함께 아랍 e스포츠 연맹의 설립을 이끌었으며, 아랍 e스포츠 연맹의 본부는 사우디아라비아에 있다.
결론
게임과 e스포츠 부문은 급성장 및 끊임없는 진화를 거듭하고 있으며 다른 미디어들이 흉내 낼 수 없는 방식으로 콘텐츠 제작사에 소비자 연결 플랫폼을 제공한다. 본 보고서에서는 투자자의 상업적 수익 달성 능력과 정부의 경제적 영향 창출 능력이 제시되었다. 그러나, 투자자와 각국 정부는 게임 개발사와 e스포츠 선수들이 성장할 수 있는 프레임워크를 창출할 수 있을 뿐이다.
궁극적으로, 생태계는 소비자의 열정, 즉 그들이 들려주고 싶은 이야기와 성취하고 싶은 영광으로부터 생겨난다. 게임과 e스포츠는 미디어 패러다임의 변화에 직접적으로 다가가며 그 크리에이터는 바로 소비자이다. 엔터테인먼트를 넘어서는 게임 & e스포츠는 무한대의 창조가 가능한 캔버스를 제공한다. 정부 및 민간 투자가 계속해서 성장하는 한 그 캔버스는 계속해서 확대될 것이다.
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1 https://s22.q4cdn.com/959853165/files/doc_financials/quarterly_reports/2018/q4/FINAL-Q418-Shareholder-Letter.pdf
2 출처: Newzoo
3 출처: Newzoo
4 https://www.makeuseof.com/expensive-video-games-the-new-normal
5 출처: New York Times 분석
6 https://www.pcmag.com/news/augmented-reality-ar-vs-virtual-reality-vr-whats-the-difference
7 http://hrnews.co.uk/the-ugly-side-of-video-game-workplace-culture
8 출처: Newzoo, 2021년 5월
9 https://www.espn.com/esports/story/_/id/15577117/power-dynamics-esports-role-publisher
10 출처: 2018년 H&P National Sports Survey, NewZoo
11 출처: Newzoo의 Global Games Market Report; 컨소시엄 분석<WHAT CONSORTIUM?>
12 출처: H&P National Sports Survey 2018; NewZoo; 사우디의 e스포츠 지망생 및 전직 선수들과의 인터뷰
13 ICT 부문 2023년 전략 목표: 부문 내 사우디 현지화 수준을 50%까지 개선한다; 부문 내에 25,000개 이상의 양질의 일자리를 창출한다; 5년간 ICT 부문의 GDP 기여도를 500억 증대한다; IT 및 신기술 시장 규모를 50% 증대한다; 부문 내 여성 참여도를 50% 증대한다; 출처: MCIT https://www.mcit.gov.sa/sites/default/files/strategy_summary.pdf